122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Jaki Jest Twój Styl? Jon Peters O Walce

Tłumaczenie artykułu What’s Your Style? Jon Peters Talks About Combat autorstwa Jona Petersa opublikowanego na blogu Areny Net 1. lutego 2011.

Walka Guild Wars 2 - header

ArenaNet przeszła właśnie rundę wywiadów, w których mówiła o nowej, ekscytującej profesji pojawiającej się w Guild Wars 2: strażniku. Niewiele z tych rozmów obywa się bez kogoś rozważającego na głos, czy strażnik przełamuje paradygmat, który postanowiliśmy stworzyć – paradygmat gry bez Świętej Trójcy.

„To by było na tyle, jesli chodzi o brak Świętej Trójcy” – słyszeliśmy. „Strażnik to paladyn, wyspecjalizowany healer, monk, tank...”

Ci ludzie znają MMORPG i jeszcze nie mają Guild Wars 2 w ręku każdego dnia, więc nie mogę ich winić. W końcu na czym mogą się oprzeć? Na paru rzeczach powiedzianych pięć miesięcy temu? Paru anegdotach? Upór tych paru oddanych fanów broniących nas na forach?

W każdym wywiadzie staramy się sypnąć tyle informacji, ile tylko możemy, by lepiej pokazać nasze idee, ale kiedy informacje te nie są wszystkie w jednym miejscu, tracą nieco swoją wagę i impet. Więc pomyślałem, czemu nie zebrać ich do kupy?

Trochę czasu minęło, odkąd napisałem artykuł o leczeniu i śmierci w GW2 i szczerze mówiąc, ten artykuł był o wiele trudniejszy do napisania kiedy jedynymi przykładami profesji, których mogłem użyć, były profesje wojownika i elementalisty.

Pewnego dnia powiedziałem Isaiahowi Cartwrightowi coś, co utknęło mi od tego czasu w pamięci. Myslę, że to wyjaśnia lepiej niż cokolwiek innego, jak brak trójcy jest możliwy, więc zacytuję: „Nasze profesje nie są wyspecjalizowanymi healerami, DPSami albo tankami, ponieważ, szczerze mówiąc, zbudowaliśmy system walki nie pozwalający na to.”

Wielu przeprowadzających wywiady zastanawia się, czy nie jesteśmy zaniepokojeni czynieniem tak radykalnej zmiany, ale według mnie wszystko to jest po prostu zdrowy rozsądek, jeśli chcemy osiągnąć to, co osiągnąć próbujemy. Byłbym o wiele bardziej zaniepokojony tworzeniem walki w GW2 Z profesjami trójcy niż bez nich. Nie chcę mówić o innych grach czy innych systemach walki, ale ten system jest po prostu lepszy dla naszej gry.

Więc które cechy naszego systemu walki promują takie projekty profesji? Odpowiedź brzmi „wiele z nich”, więc może omówmy je po kolei.

Slot Umiejętności Uzdrawiającej

Każdy ma dedykowany slot na pasku umiejętności, gdzie musi umieścić umiejętność leczącą. Są one różnorodne i stanowią osobistą część procesu tworzenia buildu w Guild Wars 2, ale ostatecznie są najbardziej efektywną i pewną metodą utrzymania się w walce. Czemu to zrobiliśmy? Ponieważ sądzimy, że jest to ciekawsza metoda tworzenia trwałych spotkań dla graczy solo oraz grup, przy jednoczesnym trzymaniu graczy w skupieniu na sobie i ich otoczeniu.

Powalony, pokonany i ożywienie

System powalenia tworzy sytuację w walce gdzie powaleni sprzymierzeńcy (i przeciwnicy w PvP) są, rzecz biorąc, strategicznymi punktami w walce. To oznacza, że sytuacja może się zmienić szybko, a gracz musi na te zmiany reagować. Od poziomu 1 każda profesja ma zdolność do ożywiania każdego innego. To oznacza, że gracze nie muszą polegać na jednej profesji w wypadku, gdy ktoś jest pokonany, zarówno w trakcie jak i po walce. Powiedziałem, że umiejętność lecząca jest najefektywniejszą metodą utrzymania się w walce, bo jest. Jednak w drużynie cóż jest lepszego od bycia zdolnym do ożywienia kogoś, kto został pokonany i nic nie robi do stanu, gdy może znowu być przydatnym członkiem drużyny? Uczyniliśmy to, ponieważ czyni to grę bardziej dynamiczną i społeczną – dwa z głównych celów Guild Wars 2.

Wspólny System Łask

Podstawowy system buffów w Guild Wars 2 to zestaw buffów dla sprzymierzeńców, nazwanych przez nas łaskami (boons). Jest siedem łask: Regeneracja (Regeneration), Potęga (Might), Szał (Fury), Szybkość (Swiftness), Ochrona (Protection), Wigor (Vigor) i Egida (Aegis). Z wyjątkiem Egidy, wszystkie są dostępne każdej profesji z każdą bronią i umiejętnością. Sumuje się czas ich trwania, ale nie efektywność, więc dwaj gracze używający Regeneracji są tak samo skuteczni w dawaniu sprzymierzeńcom regeneracji zdrowia. System ten umożliwia nam uproszczenie systemu buffów przy jednoczesnym sprawianiu, że każdy jest mniej więcej tak samo efektywny, próbując zrobić coś w zasięgu tego systemu. Sumowanie czasu trwania oznacza również, że nie możesz przesadzić w zrobieniu czegoś, a także to, że nigdy nie marnujesz łaski sumując je.

Na przykład, jeśli nałożysz na sprzymierzeńca 10 sekund regeneracji, a jemu pozostało jeszcze 5 sekund regeneracji, będzie mieć teraz 15 sekund. W sumie więcej zdrowia, ale już nie tak wydajne.

Brak Celowania W Sprzymierzeńców

To jest duża zmiana. Nie ma umiejętności, która konkretnie działa na sprzymierzeńców. Wszystko musi być zrobione z pomocą pozycjonowania, celowania w ziemię lub innych niekonwencjonalnych metod. Sprawia to, że każda profesja skupia się na swoich sprzymierzeńcach w grze, co przydaje walce złożoności taktycznej. Chcemy, żebyś zamiast obserwowania czerwonych pasków skupił się na samych postaciach. Upewnianie się, że wydajnie upuszczasz celowane w ziemię zaklęcia, i przesuwanie się na odpowiednią pozycję, by zablokować atak – chcemy, żeby tak gracze bronili się nawzajem.

Różnorodność

Zdolność przystosowania się do sytuacji to coś, co według nas czyni walkę bardziej ekscytującą. W Guild Wars 2 połączenie zmiany broni i wszechstronność umiejętności daje każdej profesji zdolność do przystosowania się i zmiany roli. Otrzymujesz za dużo obrażeń jako wojownik? Zmień na maczugę i tarczę. Gromada przeciwników, gdy grasz elementalistą? Dostrój się do ognia. Nawet z pojedynczymi umiejętnościami próbujemy i utrzymujemy wszechstronność. Strażnik posiadający Mur Odwrócenia (Wall of Deflection) albo elementalista z Wirującą Aurą (Swirling Aura) mogą użyć ich do obrony sprzymierzeńców w czasie wycofania. Mogą użyć też ich do szarży na linie przeciwnika lub też rzucać je synchronicznie, by skontrować szczególnie groźne pociski przeciwnika i odbić je z powrotem do przeciwnika. Zdolność do zmiany ról i krycia innych graczy jest następnym elementem układanki w usuwaniu zależności.

Mobilność

Następną ważną częścią walki w Guild Wars 2 jest mobilność. Czuliśmy, że aby walka była tak dynamiczna i intuicyjna jak chcieliśmy, żeby była, gracz musi być bardziej mobilny. Mnóstwo pracy w to włożono od systemu animacji po same animacje – pozwalające na używanie umiejętności w czasie poruszania się. Zmniejsza to znacznie nacisk na system umiejętności, a zwiększa na ruch, grę taktyczną i kontrolę terenu – czyli te obszary, na których chcieliśmy, aby skupiała się gra. Połącz to z unikaniem strzał i unik przez przewrót na dwuklik, a otrzymasz system walki bliższy pierwszoosobowej strzelance, gdzie znajdywanie prawdziwej osłony, oskrzydlanie i inne bardziej realistyczne techniki walki znajdują o wiele więcej pożytku. To z kolei przenosi nacisk z wagi ról na to, co zamierzaliśmy: skupienie graczy na tym, jak ich profesja gra.

Powiedzieliśmy to parę razy w kilku miejscach, ale nie mogę powtórzyć tego wystarczająco dużo razy: zbudowaliśmy tę grę tak, że profesje działają jako style gry, a nie role. Każda profesja może wspierać, kontrolować i zadawać obrażenia. Wierzymy, że tworzy to bardziej dynamiczną walkę i bardziej wyraziste profesje, ponieważ jest więcej stylów gry niż ról.

Jednym z najlepszych sposobów na wytłumaczenie tego to analogia. W pierwszoosobowej strzelance są różne bronie, od karabinów snajperskich przez wyrzutnie rakietowe po karabiny maszynowe i strzelby. Nikt nie patrzy na te bronie i nie mówi: „Wszystkie są takie same, wszystkie po prostu robią DPS.” Czemu MMO miałoby być inne?

Dlatego chcemy zlikwidować rzeczy, co do których czuliśmy, że będą obciążać grę, takie jak:

  • LF Healer/Tank…,
  • Wipe drużyny po utracie niewłaściwej osoby,
  • Patrzenie na interfejs zamiast na świat,
  • Granie z ludźmi, ponieważ musisz, a nie chcesz,
  • Ciągłe i ciągłe tkwienie w tych samych wzorcach walki.

Tak czy siak, mam nadzieję, że wyjaśniłem nieco walkę w Guild Wars 2, usunięcie Świętej Trójcy i role profesji.

Tłumaczenie - Sirith