122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Gdy będzie gotowe

Nagłówek

Tłumaczenie artykułu When it's ready autorstwa Erica Flannum opublikowanego na blogu ArenaNet 17 października 2010

Za każdym razem, gdy ktoś pyta kiedy Guild Wars 2 zostanie wypuszczone lub przynajniej kiedy pojawią sie informacje, to zawsze odpowiadamy "gdy będzie gotowe". Rozumiem, że koniec końców jest to bardzo niesatysfakcjonująca odpowiedź, ale jednoczenie jest to najlepiej pasująca i najszczersza odpowiedź, jaką możemy dać. Co zatem rozumiemy poprzez "gdy będzie gotowe"?

Tworzenie gry

Tworzenie jakiejkolwiek gry komputerowej jest niesamowicie skomplikowaną i pochłaniającą czas czynnością. MMO, które wymagają godzin zawartości i wielu skomplikowanych systemów walki oraz ekonomii, są wyjątkowo trudne w tworzeniu. Dodajmy do tego fakt, że często trzeba koordynować starania około 150 lub więcej ludzi z różnych dyscyplin.

Dla nas w ArenaNet rzeczy mogą być jeszcze cięższe. Lubimy używać czegoś, co nazywamy bardzo iteracyjnym procesem tworzenia. To oznacza, że próbujemy robić prototypy i implementować systemy już bardzo wcześnie tak, abyśmy mogli je sprawdzić w grze, sprawdzić co działa i szybko wprowadzić zmiany. Wówczas możemy zobaczyć wiele iteracji danego elementu. W praktyce oznacza to zwykle, że implementujemy system, a potem musimy ponownie implementować jego części, wracając czasami do starszych wersji, które okazały się właściwe. W przypadku bardziej skomplikowanych systemów i elementów (patrzę na ciebie, interfejsie) oznacza to, że musimy zmieniać wiele ich części, czasami przechodząc przez kilkanaście wersji zanim znajdziemy taką, która działa. Tylko w kilku przypadkach zrobiliśmy tak, że wywaliliśmy wszystko i zaczynaliśmy od początku.

Oczywiście, są wady i zalety takiego podejscia. Wadą jest to, ze przez iteracyjne podejście, nasz grafik prac może być bardzo nieprzewidywalny (chciałbym przeprosić naszych wszystkich producentów, którzy często muszą czuć się jakby próbowali zapanować nad grupą wściekłych małp). Możemy powiedzieć, że dany element X zajmie dwa tygodnie, ale zakłada to, że element X nie zamieni się po drodze w element X 2.0 lub nawet w element Y. Zawsze możemy wypchać nasz grafik, ale ile wypychania potrzeba, jeżeli nie masz żadnego pojęcia, czy coś będzie działało poprawnie dopóki nie wsadzisz tego do gry? Odpowiedź brzmi - nie wiadomo.

To oznacza, że będziesz musiał również przerabiać własną pracę. Dla przykładu, każdy kto pracował przy interfejsie naszej gry, przeszedł przez wiele iteracji tych samych elementów. Praca cały czas nad tym samym może być frustrująca, jednak myślę, że dzięki temu nasz interfejs jest wyraźnie lepszy, co daje nam spore korzyści.

Główną korzyścią z iteracyjnego procesu twórczego jest to, że pomaga on nam zrobić rzeczy dobrze. Możemy zrobić lepszą grę, bo nie boimy się sprawdzania wszystkiego i nie boimy się wyrzucać rzeczy, które nie są wystarczająco dobre". Efektem końcowym jest gra, gdzie wszystkie systemy współpracują ze sobą aby stworzyć rzecz większą niż suma ich poszczególnych części. Nie moglibyśmy tego osiągnąć, gdybyśmy martwili się o skończenie rzeczy do danej daty.

Koniec końców, stworzenie jak najlepszej gry jest najważniejszą rzeczą dla wszystkich pracujących w ArenaNet. Myślimy, że tego chcą nasi fani, tego chcemy jako twórcy i to jest to, co uważamy, że uczyni nas odnoszącą sukcesy firmą.

To wszystko rozbiega się o informację.

Wszystko, co powiedziałem tutaj, łączy się z tym, jak często jesteśmy w stanie wypuszczać informacje. Nie wstrzymujemy rzeczy zgodnie jakimś podłym planem aby podpuszczać naszych fanów lub z jakiejkolwiek innego diabolicznego powodu, o którym przeczytałem na forach. Staramy się wypuszczać informacje gdy czujemy, że jest ona gotowa w sensie, że zadowoli ludzi czekających na nią. Jeżeli podchodzilibyśmy do tego inaczej, to efektem byłoby wiele spekulacyjnych elementów rozgrywki i opcji o których by się mówiło, a które nie trafią do finalnej wersji gry, bo w trakcie prac zmieniliśmy zdanie.

centaury

Weźmy na przykład profesje. Wypuściliśmy informacje o każdej profesji gdy czuliśmy się pewni, że podstawowe mechaniki oraz umiejeności tej profesji były w miarę stabilne i gdy mogliśmy sobie pozwolić na poświecenie czasu na stworzenie filmików, stron i artykułów, które przekazałyby te informacje. Staramy się szacować czas, jaki potrzebujemy na przygotowanie każdej z profesji, abyśmy wszystkie te rzeczy zaplanowali wcześniej. Kilka miesięcy temu przyjrzeliśmy się wszystkim profesjom i zastanawialiśmy się, w jakiej kolejności powinny się ukazać. Dziś ta kolejność jest inna; niektóre profesje wyszły wcześniej, nad innymi potrzebowaliśmy jeszcze trochę popracować. Sama umiejętność Nekromanty Death Shroud wymagała kilku iteracji, zanim byliśmy z niej zadowoleni.

Gdy już czujemy, że jesteśmy gotowi mówić o danej profesji, to jest to dopiero początek. Projektanci piszą informacje o niej, scenarzyści muszą sprawdzić tekst, aby był zgodny z pozostałymi artykułami. Nasz dział filmowy musi zrobić storyboardy do filmików umiejętności, zatwierdzić je, skoordynować i nagrać wideo oraz oczywiście później je edytować. Nasz dział dźwiękowy musi sprawdzić i poprawic dźwięk w filmiku oraz upewnić się, że wszystko jest ok. Wtedy nasza ekipa społecznościowa musi się skoordynować z naszym zespołem webowym aby nasza strona działała i wyglądała dobrze. Nasi koledzy od PR-u i marketingu organizują wspierające wywiady i artykuły z zewnętrznymi redakcjami. Z pewnością pominąłem niektóre części procesu, ale macie ogólną ideę tego, jak wygląda wypuszczenie pojedynczej porcji informacji i ile pracy oraz czasu to wymaga.

To świetnie, ale kiedy premiera i kiedy wypuszcicie informacje o następnej profesji?

Biorąc pod uwagę wszystkie powyższe czynniki, nie ma dobrej odpowiedzi na te pytania. Wiemy, kiedy chcielibyśmy skończyć prace i staramy się to zaplanować najlepiej jak to tylko możliwe, ale prawda jest taka, że nie wiemy, kiedy Guild Wars 2 trafi do sklepów. Aby to uczynić, musielibyśmy zobowiazać się do odległej daty tak, aby nie ucierpiała na tym jakość gry. Na przykład, jeżeli musisz wypuścić grę danego dnia, to musisz poczynić ciężkie decyzje. Utniesz zawartość? Utniesz profesję? Utniesz rasę? Wiele gier musiało poczynić tego typu decyzje. My nie chcemy tego robić, więc stawiamy się w sytuacji, by nie musieć tego robić. To jest luksus, na który nie każdy deweloper może sobie pozwolić. Tak naprawdę, nie wielu może. My możemy, bo NCSoft wierzy w nas, co również czynią nasi fani. Wsparcie, jakie daliście Guild Wars oraz Guild Wars 2 jest po prostu niesamowite.

Więc jaki jest status projektu?

Wszystko, co mogę powiedzieć to to, że pracujemy ciężko aby dostarczyć grę do waszych rąk możliwie wcześnie. Pracujemy nad implementacją takich rzeczy jak tworzenie przedmiotów, gildie, PvP czy walka pod wodą. Mamy kolejną profesję w dobrym stanie i jest ona gotowa do wejścia na ścieżkę do jej debiutu. Jesteśmy bliżej i bliżej do skończenia pozostałych czterech profesji. Obecnie siedzimy cicho ze względu na nadchodzące święta i staramy się popchnąć prace nad grą do przodu, ale bąźcie pewni, że informacje niedługo znów zaczną płynąć. Najbliższy rok przyniesie wiele fajnych informacji i może nawet kilka niespodzianek. Wszystko o co prosimy, to cierpliwość, gdy my będziemy czynić Guild Wars 2 grą, na jaką ona zasługuje, żeby być.

tłumaczenie - Zhai