122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

William Fairfield o projektowaniu lochów

Tłumaczenie artykułu William Fairfield on Designing the Dungeons, opublikowanego na blogu ArenaNet 28. czerwca 2011 roku.

Projektowanie lochów - header

Witam, jestem William Fairfield, jeden z projektantów zawartości w ArenaNet. Na ten moment znajduję się w zespole zajmującym się lochami (dungeons). Dotarłem tutaj z zespołu odpowiedzialnego za dynamiczne wydarzenia, a jeszcze wcześniej byłem dumnym członkiem zespołu QA (Quality Assurance – Zapewnienie Jakości). Dużą część mojego życia poświęciłem graniu w gry – od planszowych RPG, takich jak Dungeons & Dragons, po praktycznie każdą grę wideo pod słońcem – lecz moje serce zawsze leżało po stronie tworzenia gier. To ja byłem jednym z tych, którzy pokazali wam Shatterera w Kolonii i na PAXie w zeszłym roku.

Kiedy siedząc myślę nad lochami, w pierwszej kolejności rozważam wyzwania, którym gracz będzie musiał sprostać używając swoich umiejętności i pomysłowości. Projektuję te wyzwania nie tylko dla graczy – projektuję je też dla siebie. Pochodzę z całkiem hardkorowej kategorii graczy, chodzących na raidy w Everquest, World of Warcraft, a nawet City of Heroes. Uwielbiam dobre wyzwanie i mam nadzieję dotrzeć do graczy, którzy lubią to samo.

W naszej drużynie nie ma QQ (jest za to QA)

Ekipa odpowiedzialna za lochy składa się z Kevina Millarda, Roberta Hrouda, Jeffa Grubba i Dana Kohlera. Kevin jest naszym „Mistrzem Lochów” i liderem naszej drużyny. Posiadając największe doświadczenie, Kevin jest odpowiedzialny za montaż większości podziemi i pilnowanie naszej pracy. Jeff jest projektantem lore i historii – możecie poczytać o jego wkładzie w naszą pracę w artykule „Into the Dungeons”. Mimo, że Robert jest najświeższym nabytkiem naszego zespołu, rozpoczął swoją pracę dobrze i dał nam świeże spojrzenie na niektóre rzeczy. Każdy z nas został przypisany do innego lochu, jednak przy Askalońskich Katakumbach (Ascalonian Catacombs) wszyscy ściśle współpracowaliśmy.

Tworzenie sprawia więcej zabawy, gdy jest nas więcej. To również zapewnia więcej punktów widzenia, napędzając proces iteracji. Część produkcji, która przypadła mnie, dotyczyła projektowania stworzeń i ich implementacji. Usiedliśmy razem z zespołem projektantów i ustalaliśmy co chcemy, aby duchy i pełzające robactwo robiło w tym konkretnym lochu, a ja później to wszystko zaimplementowałem. Poza tym miałem bardzo duży udział w projektowaniu bossa w eksploracyjnej wersji dungeonu.

QA jest i zawsze było bardzo ważną częścią całego procesu. Dan jest naszym reprezentantem QA i przesiaduje częściej z nami niż z samą grupą QA. Pomaga nam w naszych pracach, wpływa na decyzje projektanckie i pomaga przy balansie rozgrywki. Alexandra „Ally” Triplett jest testerką QA, która ostatnio dołączyła do Dana, aby pomóc mu w niektórych jego obowiązkach. Gdyby nie ona, wielu Bothan umarłoby starając się przekazać wam ten wpis blogowy.

Wkopując się w głebiny

Zgaduję, że teraz pytacie „Jak lochy są budowane?”.

Rozpoczyna się od (jak wiele innych rzeczy) pomysłu. Projektant odpowiedzialny za dany loch spotyka się z Jeffem Grubbem i pracują razem nad historią, jaką chcą w nim opowiedzieć. Następnie stworzą projekt na papierze. Gdy go skończą, mamy spotkanie z projektantami środowiska, głowami projektu, zespołem od podziemi i kilkoma członkami QA. Podczas tego spotkania projektant odpowiedzialny za dany loch przedstawia swój plan. Omawiamy go i sugerujemy zmiany, które naszym zdaniem lepiej połączą różne części lochu w jedno.

Po skończonym spotkaniu projektant idzie rozpocząć implementację. Iteracja jest wielką częścią tego procesu i w kilku momentach loch jest „odegrany” i osądzany nie tylko przez zespół od lochów, ale też przez członków QA i projektantów. Opinie są zbierane i są wprowadzane oparte na nich zmiany. Ta procedura będzie trwać często przez kilka tygodni, aż do momentu, w którym wszyscy jesteśmy z niego zadowoleni. Kiedy nareszcie czujemy, że jest gotowy, wszyscy w niego gramy we wspólnej sesji. To daje nam bardzo potrzebne informacje od graczy o różnych umiejętnościach i stylach gry, zanim przystąpimy do sesji ponownie, wykańczając loch.

Kogo wezwiesz?

Projektowanie lochów - artwork

Loch, który wyróżniamy w tym tygodniu to Askalońskie Katakubmy. Byłem mocno zaangażowany w projektowanie stworzeń i eksploracyjnej wersji tego miejsca. Wrogowie w tym dungeonie to przede wszystkim askalońskie duchy i grupy potworów znanych jako gravelingi. Te groźne stworzenia żerują na esencjach duchów i są spaczane przez tę moc. Jedną z moich ulubionych istot wśród nich jest hodowca gravelingów (graveling breeder) – ta okropna besta wyrzuca z siebie kolejne gravelingi na biednych nieszczęśników. Askalońskie duchy są nawiązaniem do Guid Wars i wielu graczy przypomni sobie umiejętności używane przeciw nim: nazbyt dobrze znany Okulawiający Strzał, żar Deszczu Meteorów, czy wspaniały blask Promienia Osądu.

Praca nad tym lochem dała mi dobrą lekcję projektowania stworzeń. Tworzenie działających wspólnie istot było jednym z większych wyzwań. Nie chcieliśmy, aby każde stworzenie sprawiało wrażenie kopii moba stojącego tuż obok. Pracowaliśmy ciężko w celu stworzenia odczucia współpracy pomiędzy duchami, jakby były w synergii.

Iron Forgeman, Niszczyciele i Inquest! O mój..!

Teraz pomówmy o kilku rzeczach, nad którymi pracowałem w przypadku lochu Sorrow’s Embrace.

Jak sama nazwa sugeruje, Sorrow's Embrace jest nawiązaniem do Guild Wars, więc wielu graczy może wpaść w nostalgię przekraczając mury tego miejsca. W trakcie fabularnej wersji tego lochu gracze będą musieli stanąć do walki z wielkim mechanicznym bossem nad zbiornikiem z lawą. Chciałbym wam powiedzieć więcej na temat tego starcia, lecz nie chcę psuć zabawy. Eksploracyjna wersja lochu zawiera zagrożenie w postaci dredgów, Inquestu i przerażających niszczycieli! Jeden z nich pojawia się w formie zniewolonego niszczyciela, zmuszonego przez dredgów do walki z graczami.

Doświadczenia zdobyte przy pracy w zespole odpowiedzialnym za dynamiczne wydarzenia pomogły mi przy budowaniu Sorrow’s Embrace. Nauczyłem się tam trików, które mogłem zaimplementować w tym lochu dla większego efektu. A ponieważ lochy to miejsca o kontrolowalnym otoczeniu, nie przeznaczone dla 300 graczy jednocześnie, jestem w stanie zapewnić bardziej dopasowane doświadczenia z gry.

Dzięki za wspomnienia!

Bez „świętej trójcy” w postaci tanka, DPSa i healera w Guild Wars 2 zdecydowanie interesująco spędziliśmy czas projektując lochy. Walki z bossami w tradycyjnych grach MMO polegają na wbiegnięciu jednego gracza w aggro, kolejnego gracza leczącego go i resztę drużyny starającą się zabić bossa. Zamiast tego mamy graczy podejmujących świadome decyzje w walce, np. gdzie stanąć, jaką rolę odegrać, kiedy wkroczyć do akcji itp. Podsumowując, nasze lochy są stworzone z myślą o drużynie. Pojedyncza osoba nie dyktuje jego przebiegu – to wszyscy mają w tym swój wkład. To może oznaczać podejmowanie decyzji jako drużyna o tym jaką drogę obrać lub czy się rozdzielić.

Więc to było trochę informacji o tym co robię i ogólnych informacji o lochach. Naszym głównym celem jest stworzyć ekscytujące doświadczenie dla małej grupy graczy i zaoferowanie im satysfakcjonującego i zapewniającego zabawę wyzwania. Wierzę, że to dało wam trochę wglądu w cały ten proces, nastawienie i świat zespołu od podziemi.

Nie mogę się doczekać ukończenia z wami kilku dungeonów w jednej drużynie!

tłumaczenie - Akim