122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2: Przebudowując Tyrię

Wywiad dotyczący oprawy audiowizualnej w Guild Wars 2 przeprowadzony dla portalu ZAM podczas konferencji LOGIN 2010 z Bobbym Steinem oraz Ree Soesbee


ZAM: Kilka miesięcy temu wypuściliście “Głosy Tyrii” – trailer, który pokazał aktorów podkładających głosy do postaci w grze, ale od tego czasu nie usłyszeliśmy niczego nowego na ten temat. Co możecie powiedzieć nam o dubbingu w grze? Jaki był powód dla zamienienia tekstu na dźwięk?

Bobby Stein: Kiedy zaczęliśmy zastanawiać się jak powinniśmy przenieść Guild Wars w przyszłość, stworzyliśmy całkiem pokaźną listę rzeczy, które chcieliśmy dodać lub usprawnić, aby dodać jej skali. Rzeczy takie jak mówione dialogi to spora część tego wrażenia, dlatego też dyskutowaliśmy o tym z członkami ekip twórców i projektantów na temat tego, jak powinno to wyglądać. Oryginalne Guild Wars nie posiadało zbyt wielu tego typu dialogów, a te, które zostały do niego nagrane w głównej mierze znaleźć można w filmikach. Bez wgłębiania się w zbędne detale, Guild Wars 2 będzie zawierać znacznie więcej mówionych dialogów, gdyż zauważyliśmy, że znacznie łatwiej jest opowiedzieć historię i wciągnąć w nią graczy, gdy jej treść słychać w głośnikach zamiast zmuszać ludzi do czytania tekstu w ciasnym okienku. Ree Soesbee: Jedną z różnic, jakie można zauważyć między grami, które osiągnęły sukces a grami, które okazały się niewypałem było to, jak gracz operuje w świecie [stworzonym przez projektantów]. Jak bardzo realny wydaje się świat. Czy gracz naprawdę wczuwa się w niego i ma poczucie, że naprawdę go zmienia? Czy można poczuć, że świat dookoła jest żywy? Głos jest niezaprzeczalnie częścią tego doświadczenia. Patrząc na cztery, pięć najlepszych gier ostatniego roku można zauważyć, że dźwięk odgrywał w nich ważną rolę, znacznie ważniejszą niż w większości MMO. [Ekipa Guild Wars 2] nie chciała wiązać się z przeszłością… Chciała patrzeć w przyszłość.

ZAM: Czy dalej korzystacie z tego same3go stylu tworzenia filmików znanego z Guild Wars 1?

Soesbee: Na to pytanie mogę odpowiedzieć i tak i nie. Czy filmiki mają za zadanie posuwanie historii do przodu? Tak. Czy są takie same jak w Guild Wars 1? Nie, zupełnie nie.

ZAM: Czyli nie będziemy mieli do czynienia z filmikami, które “wyciągają gracza z kłopotów” tak, jak miało to miejsce w pierwszej grze?

Soesbee: Tak, i jest to jeden z obszarów, w których gry single-player znacznie różnią się od MMO. Możesz dojśc do konkretnego etapu w grze, zatrzymać akcję, usiąść wygodnie i obejrzeć interesujący film, a później znów wpaść w wir akcji. W MMO wszyscy naokoło czekają i krzyczą “Dalej, dalej! Co tak długo!?” gdy jeden z członków drużyny nie widział jeszcze filmu, zmuszając resztę drużyny do czekania. Nie wydaje nam się żeby ludzi to bawiło, dlatego zrobiliśmy wszystko, żeby pozostawić w grze taki sam poziom opowiadania historii – aby gracz czuł, że jego postać jest jak żywa – bez poganiania i wpychania kogoś na siłę w opowieść.

ZAM: Jedną z rzeczy, które zdają się diametralnie zmieniać przy przejściu z Guild Wars 1 do Guild Wars 2 to otwartość świata… jego ogrom i skala. Jak wygląda to z perspektywy historii? Jak pojedyncze postacie staną się bohaterami w takim świecie?

Soesbee: Część odpowiedzi na to pytanie pojawi się w artykule, który pojawi się już wkrótce. Dlatego też powstrzymam się od zbyt rozbudowanych wypowiedzi w tym temacie. Ale zasadniczo mogę powiedzieć, że w świecie pojawi się kilka osobnych historii, a każda z nich będzie czymś zupełnie innym. Możesz trafić na zupełnie nowe wydarzenia i przeżyć coś zupełnie innego w zależności od swojego stylu gry. Wszystko sprowadza się do tego, że gdy zagrożony jest twój dom, albo gdy twoja matka (siostra, koń, pies itp.) – coś osobistego – znajduje się pod wpływem faktu, iż cały świat staje w płomieniach wywołanych przez te paskudne smoki budzące się ze swego snu tylko po to, aby zniszczyć wszystko, co żywe, zaczyna cię to interesować. Historia może wyglądać różnie w zależności od punktu widzenia, gdyż jej przyczyną jest czyjś dom lub ojciec, ale dotyka ona wszystkich graczy jednakowo.

ZAM: Czy do stworzenia takich historii wykorzystana zostanie inna technika, niż ta znana z Guild Wars 1? Jednym z pojawiających się coraz częściej pomysłów, jeśli chodzi o opowiadanie historii w MMO jest fazowanie… czy wy też chcecie wprowadzić coś takiego?

Soesbee: Jedną z przeszkód, jakie napotkałem w fazowaniu jest to, że nawet gdybym bardzo chciał pograć ze swoimi przyjaciółmi, nie będzie to dla mnie możliwe, gdy znajdą się w innej fazie gry niż ja. Dlatego też fazowanie jest ciekawym, ale niepozbawionym wad pomysłem. Mogę zdradzić, że chcemy uniknąć takich sytuacji.

ZAM: Zanurzym się nieco w świat gry. W Guild Wars 2 wprowadzacie kilka nowych ras, a takie działanie są zasadniczo nowe w światach MMO. Zazwyczaj nowopowstały świat posiada już listę ras, do których dodaje jedną lub dwie na zasadzie nowego dodatku, ale wy dodajecie do niej cały batalion nowych stworzeń, którymi mogą pokierować gracze.

Soesbee: Ale te rasy były już w grze…

ZAM: Nornowie, Charry i Asury owszem, ale dotychczas jedynie jako sojusznicy lub wrogowie…

Soesbee: Mamy też Sylvari, który są rasą niespotykaną jeszcze w grze. Od strony świata gry, Sylvari będą miały bardzo dużo do zrobienia, ale od strony grania, powstały, aby zapełnić pewne dziury w archetypie. Są to postacie, które poświęcają sporo uwagi naturze, są postaciami, które są bardzo rycerskie, które są bardzo eteryczne… a to przemawia do niektórych graczy. Wielu grających mówiło, że lubi Asury, ponieważ są sprytne, albo Charry, ponieważ urywają ludziom głowy. Cała rzesza oddanych fanów fantasy chciała mieć coś, na czym mogłaby polegać w naszej grze, dlatego też musieliśmy im to zapewnić.

ZAM: Jakie trudności przysporzyło wam pisanie historii dla nowo stworzonej rasy – Sylvari – w porównaniu z rasami, które istniały zanim rozpoczyna się historia Guild Wars 2? Zdecydowanie wpadliście na kilka unikatowych pomysłów, szczególnie, gdy bierze się pod uwagę ich istnienie od zaledwie 25 lat w porównaniu z „setkami tysięcy” znanymi z typowych dzieł fantasty.

Soesbee: Zdecydowanie nie są elfami. Pomimo tego, że niektórym ludziom przypominają one elfy, to zdecydowanie nimi nie są. Nie posiadają tak bogatej historii czy pewnego „odwiecznego” wyczucia. Sylvari mają bardzo świeże poglądy względem świata, wszystko dla nich jest interesujące i zmienne. Chcą wiedzieć jak to wszystko działa. Wiesz jak wygląda Kryta – byłeś tam tysiące razy. Ale dla Sylvari wszystko jest fascynujące, gdyż wszystko jest dla nich nowym doświadczeniem.

ZAM: Z perspektywy budowania świata, co zrobiliście, aby go zmienić? W waszym świecie minęło dwieście lat… jakie „święte krowy” zmuszeni byliście poświęcić na ołtarzu zwanym “przyjemność z gry?”

Soesbee: Nie wyglądało to w ten sposób. Nie usiedliśmy i nie podzieliliśmy gry na to co działało i to, co nie działało. Podzieliliśmy grę na to, co wydawało się dobrą opowieścią. Patrzyliśmy na to mając na uwadze miejsca, które lubili gracze; nie chcieliśmy ich zniszczyć. Chcieliśmy dowiedzieć się, dlaczego ludzie je lubią i wykorzystać tą wiedzę do tworzenia innych miejsc. Chcieliśmy gry, w której gracz może być bohaterem, dlatego też stworzyliśmy świat, w którym gracz może nim być. Kiedy patrzymy na Tyrię jako całość, przez pryzmat wszystkich wydanych przez nas rozszerzeń, wydaje się bogata. Pełna różnych rzeczy. Naprawdę sporo napisaliśmy już przy tworzeniu Prophecies… mieliśmy w tle historię skoncentrowaną na królu Adelbernie i tym, jak wstąpił na tron, jego syna (księcia Rurika) i Altheę oraz ślub, jaki mieli wziąć. Mieliśmy olbrzymie ilości historii, które mogliśmy pokazać, ale nie mieliśmy okazji. Dlatego też cofamy się nieco i patrzymy na rzeczy, które możemy poznawać, eksplorować, aby gracze mogli napotkać ogromne ilości sytuacji i kawałków historii świata, które powstały w czasie pomiędzy GW1 a GW2. Nie zamierzamy wysysać sytuacji z palca ani wycinać części historii tylko dlatego, że się nam przestała podobać. Chcemy, aby wszystko miało jakiś sens. Bobby Stein: Wraz z bonus mission packiem przykładowo, poszerzaliśmy historię postaci, którymi nie mogliśmy zająć się w odpowiednio dokładny sposób wcześniej. Możliwość dodania kilku misji, które opowiedziały historię ciekawych postaci świata gry dodały nam pewnej elastyczności, ponieważ mogliśmy poprowadzić dalej historię, dając graczom możliwość zaznajomienia się jeszcze głębiej ze światem naszej gry. Skoro mieliśmy tyle czasu, aby zbudować Guild Wars 2, możemy również zobaczyć, jak inne historie dopasują się w całość obrazu. Czy będzie to część historii czy może coś, co wydarzy się teraz? Soesbee: Jedna z ekip wciąż pracuje nad Guild Wars 1 a my w dalszym ciągu konsultujemy się z nimi, aby wiedzieć, gdzie zmierzają wybrane elementy historii Guild Wars. Zdecydowanie chcemy mieć pewność, że każdy element historii ma sens w grze.

ZAM: Wygląda na to, że to jedno z wyzwań podczas tworzenia sequela… Zdecydowanie chcecie, aby znaczna cześć graczy przeniosła się do Guild Wars 2, ale wciąż chcecie też wspierać do pewnego stopnia oryginalną grę, tak?

Soesbee: Dokładnie, ale o tym musiałbyś porozmawiać z Live Team, gdyż to właśnie oni się tym zajmują. Zresztą, jest to problem, który pojawia się we wszystkich sequelach, gdzie gracze kochają pomysł pierwszej części, a twórcy nie mogą bazować wciąż na tym samym. Nie mogą również całkowicie odcinać się od stworzonego przez siebie pierwowzoru. Więc, jak stworzyć coś, co znajdzie się gdzieś pomiędzy radykalną zmianą a tym, co gracze znają już na wylot? Naprawdę ciężkie zadanie. Tak naprawdę jedynym sposobem, aby to się udało jest zidentyfikowanie tego, co kochają gracze, aby móc wykorzystać tą wiedzę. W „Drużynie A” ludzie lubili humor i wybuchy… ale niekoniecznie znaczy to, że dokładnie taka sama historia jest potrzebna do sukcesu. W Guild Wars, ludzie lubią heroizm i głębię historii. Ludzie na forach zadają nam pytania, a jeśli dany wątek ma już 400 odpowiedzi, oznacza to, że jest tam coś, co ich interesuje. Zdecydowanie zwracamy na to uwagę.

ZAM: Czy możecie podać przykłady obszarów w grze, które podobają się ludziom?

Soesbee: Jasne. Mnóstwo pytań, jakie do mnie ostatnio docierały dotyczyło wojny Charrów z ludźmi, a także jej przyczyn i początków. Opublikowaliśmy odrobinę informacji na temat Askalonu i tego, co stało się z królem pod koniec jego panowania. Pojawiały się też pytania dotyczące tego, jak wyglądało życie Asur, gdy mieszkały jeszcze pod ziemią. Skąd i dlaczego wzięły się Sylvari… na to pytanie nie możemy wcale odpowiedzieć, gdyż jest to ważna część historii GW2. *śmiech* Jest tak wiele różnych aspektów historii świata – ludzie pytają nas o drobiazgi jak “Dlaczego Nornowie nie mają brody?”

ZAM: To dobre pytanie – dlaczego Nornowie nie mają brody?

Soesbee: Dlatego, że nie wymyśliliśmy ich z brodami i nie przypuszczaliśmy, że gdy ktoś nie chce brody nie może jej po prostu nie mieć. Innym pytaniem, jakie otrzymaliśmy było czy Asury określają swoją męskość na podstawie uszu, gdyż stworzyliśmy zadanie, w którym jeden z nich nie mógł znaleźć partnerki z powodu rozmiaru swoich uszu. Mniej więcej takie pytania docierają do nas od graczy, który często zastanawiają się czy podobne drobiazgi pojawią się i w Guild Wars 2… takie drobne sprawy mogą napędzać naprawdę wielkie historie.

ZAM: Kolejna część tej rozmowy pojawi się już wkrótce, a tymczasem dziękujemy za rozmowę.

tłumaczenie – Tom Stone